Journée d’étude : "Les bifurcations du récit interactif : Continuité ou rupture ?"

Université de Lausanne – 14 février 2014

La journée s’est tenue à l’Université de Lausanne, le vendredi 14 février 2014. Elle était organisée par Raphaël Baroni (raphael.baroni(at)unil(dot)ch), Claire Clivaz (claire(at)clivaz(dotunil.ch), Marc Marti (marc.marti(at)unice(dot)fr) et Frédéric Kaplan (frederic.kaplan(at)epfl(dot)ch). La manifestation était soutenue par le Laboratoire des cultures et humanités digitales de l’Université de Lausanne (LADHUL : www.unil.ch/ladhul), le Digital Humanities Laboratory (EPFL) (DHLAB : http://dhlab.epfl.ch/), le Laboratoire Interdisciplinaire : Récits, Cultures et Sociétés (Nice) (LIRCES : http://www.unice.fr/lirces/), l’École de français langue étrangère de l’Université de Lausanne, (EFLE : http://www.unil.ch/fle) et le Réseau romand de narratologie (RRN : www.narratologie.ch).

Les participants étaient invités à réfléchir sur les nouvelles modalités des récits interactifs, entendus au sens large, c’est-à-dire les narrations allant du jeu vidéo aux expériences de littérature contemporaine sur de nouveaux supports, en passant par les jeux de rôles. Il s’agissait notamment d’explorer l’éventuel apport de ces nouveaux objets pour la narratologie contemporaine, entendue comme une approche interdisciplinaire de la narrativité sous toutes ses formes, ainsi qu’en témoigne la diversité des intervenants.

L’appel à contribution était le suivant :
« Dans une étude traitant de l’évolution de la théorie contemporaine du récit, Jan Christoph Meister signale un « changement d’orientation nous faisant passer d’une centration sur les phénomène textuels à l’analyse des fonctions cognitives de récits oraux et non-littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique » (Meister 2009 : 340). Dans le prolongement de cette mutation, Meister signale l’émergence d’approches transgénériques et transmédiatiques qui « explorent la pertinence des concepts narratologiques pour l’étude de genres et de médias qui s’écartent des objets traditionnels » propres aux études littéraires (idem). Parmi ces nouvelles formes narratives, ce que l’on pourrait désigner comme les « récits interactifs », incluant notamment les jeux vidéo, les jeux de rôles et différents types de fictions interactives (histoire dont vous êtes le héros, fanfiction, etc.) nous contraignent à réévaluer une notion aussi centrale que l’intrigue, dont dépend la définition de la narrativité. La question qui se pose est alors de savoir si l’intrigue se transforme radicalement dans le cadre de ces récits interactifs, notamment au niveau du rapport entre planification, linéarité des événements et virtualités narratives, où si, au contraire, les nouvelles technologies ne font qu’enrichir le répertoire des possibles narratifs (Ryan 2006). L’idée d’une continuité formelle paraît envisageable, notamment si l’on fait dériver les univers fictionnels des pratiques ludiques, qui existent depuis les débuts de l’humanité (cf. Schaeffer 1999 ; Caïra 2007). Cependant, dans le cadre du jeu vidéo, il conviendrait d’interroger la notion même de narration et donc de narrativité. En effet, les jeux vidéo (ou du moins sans doute une partie d’entre eux) ne semblent reposer que partiellement sur une intrigue. Si celle-ci doit être considérée, c’est en particulier dans le rapport qu’elle entretient avec la jouabilité. En effet, la position du joueur dans le jeu est loin d’être identique à celle d’un lecteur/récepteur, bien que l’on puisse, ici encore, y voir quelques continuités. La prise en compte de ce facteur pourrait permettre de délimiter le rôle que viendrait jouer l’intrigue dans le jeu vidéo (comme un des moyens mis en œuvre) et dépasser la position qui consisterait à jauger la narrativité vidéo-ludique à l’aune de celle que l’on associe à d’autres pratiques culturelles plus établies dans le monde académique (littérature, cinéma, théâtre, presse), en faisant l’économie des spécificités propres aux jeux ».

La matinée a débuté par une réflexion sur l’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques. Marie-Laure Ryan a démontré que celui-ci possédait à la fois une dimension émotionnelle et une dimension stratégique. La communication insistait sur le fait que jeux et récits numériques se caractérisent principalement par une intensification de l’expérience spatiale.

L’intervention d’Olivier Caïra se positionnait dans une socio-narratologie des jeux. Celui-ci a principalement développé des comparaisons entre les jeux « analogiques » et les jeux numériques. Il a rappelé que les jeux « analogiques » avaient en réalité fondé les notions d’immersion et d’interactivité, alors qu’actuellement on a tendance à les voir comme des caractéristiques des supports numériques. Il a insisté sur les différences entre les pratiques et les contraintes auxquelles étaient soumis les joueurs, en particulier celle de la scénarisation programmée dans tout support numérique. En revanche, sur ce terrain, le jeu « analogique » se caractérise par une interaction plus grande (en langue naturelle, par la gestuelle, par le dessin) qui offre une scénarisation toujours ouverte, dans laquelle les possibles narratifs dépendent de l’interaction entre les participants et surtout restent en partie imprévisibles.

Marc Marti a proposé d’appliquer à l’univers vidéoludique le principe de prototypes narratifs. Selon lui, le jeu vidéo se caractérise par des degrés de narrativité plus ou moins importants en fonction du genre auquel il appartient ou à certains moments du développement de la partie. Cette distinction des prototypes l’a amené à postuler une immersion du joueur de nature différente en fonction du degré de narrativité. De façon schématique, une faible narrativité correspondrait à une immersion physique amplifiée alors que la forte narrativité privilégierait l’immersion psychologique.

Raphaël Baroni, à partir de l’analyse du jeu Shadow of the Colossus, a procédé à une comparaison entre l’intrigue artificielle propres aux narrations fictionnelles, l’intrigue vidéoludique et les intrigues naturelles propres aux histoires qui nous arrivent. Il établit ainsi la validité d’une bonne partie des théories narratologique sur la réception pour le jeu vidéo. Cependant, les divergences existent aussi et, finalement, créent de nouvelles catégories dans la réception de l’œuvre, qui sont propres à l’univers vidéoludique. Le récit numérique interactif apparaît ainsi tiraillé entre une tendance à adopter des modalités narratives propres aux fictions (linéarité, catharsis, immersion affective, intérêt narratif lié à l’attente d’un dénouement) et sa prétention à offrir une simulation interactive proche de notre expérience directe de la réalité. L’identification avec un avatar, la possibilité des échecs successifs avant la réussite finale (dénouement), la simulation et l’expérience ludique de l’événementialité, la scénarisation partielle d’une solution, sont autant de pistes qu’explorent et que pourraient explorer les études vidéoludiques.

Olivier Glassey a exploré pour sa part la possibilité d’une analyse du jeu vidéo comme une œuvre ouverte, c’est-à-dire la constitution d’un espace asynchrone ou les stratégies narratives des auteurs du jeu se jouent et jouent avec les futures interprétations des joueurs.  Dans une telle perspective, le plaisir de la narration et de la lecture comme jeux de pistes se construit dans une tension sans cesse actualisée entre la prolifération des possibles à explorer et celle des balises permettant de guider le lecteur/joueur dans son souhait de progresser dans le jeu. Cependant, la capacité de produire des espaces virtuels immenses, les formes d’interactivité à grande échelle ainsi que les outils de création numérique redéfinissent la trame des « ouvertures » qui tissent l’expérience vidéoludique. Dans cette perspective il a proposé d’aborder une série de cas limites de ces « ouvertures »  qui s’expriment au sein des jeux vidéo contemporains afin d’en comprendre les spécificités et la portée : le monde dit « ouvert » de GTA V comme exemple de mise en scène de la liberté d’action par la multiplication des possibles ; les révoltes de joueurs au sein du jeu massivement multi-joueurs en ligne EVE-Online en tant qu’acte de prise de paroles et tentative de construction d’un nouveau rapport de force au cœur des modalités même de la production du récit collectif ; enfin les communautés de modifications (Mods) du jeu Skyrim, qui illustrent les tensions entre les joueurs qui utilisent les outils de création dans le but d’enrichir le récit proposé par jeu et ceux qui poursuivent d’autres fins (détournements, créations artistiques, etc..).

L’intervention de Selim Krichane envisageait l’évolution de l’intrigue vidéoludique depuis les années 1990. Les éléments autrefois statiques (et souvent textuels) ont progressivement été intégrés à la narration numérique et au jeu. Sa communication a souligné en particulier l’intégration des cinématiques qui n’existaient pas dans les premiers jeux, la disposition d’une information à l’intérieur des niveaux, permettant au joueur de découvrir non plus la situation initiale d’emblée, mais rétrospectivement en fonction de sa progression.

Nicolas Szilas a présenté les problèmes auxquels se heurtaient les concepteurs au moment d’écrire l’intrigue d’un récit interactif. La principale difficulté (pour qu’il y ait réellement interactivité) est de dépasser l’enchaînement linéaire des actions. A partir de l’exemple d’un jeu interactif développé en collaboration avec un psychologue, Nicolas Szilas fait un état de l’art sur cette écriture problématique. Il distingue en particulier la possibilité de créer une intrigue principale sur laquelle pourront se greffer des intrigues secondaires, ainsi qu’une intrigue écrite qui pourra être accompagnée d’intrigue résultantes, qui seront soit contrôlées, soit coïncidentes.

Cyril Bornet et Daniel de Roulet ont présenté une expérience de création et de lecture narrative interactive sur le Net à partir de La Simulation humaine, roman fleuve écrit par le second intervenant. La forme choisie et proposée en ligne http://simulationhumaine.tk/ offre les perspectives d’une expérience originale de création et de réception nouvelle pour une œuvre narrative. En effet, le lecteur se voit proposer de lire soit l’intégralité du roman (de façon classique) soit des « morceaux » de durée inégales, mais qui présentent chacun la particularité de pouvoir être lus de façon autonome. La Rayuela de Julio Cortázar en somme, mais nettement amplifiée par la technologie et la réflexion des concepteurs de La simulation humaine, une expérience originale qui ouvre des portes à de nouvelles théories de la réception.

Dans sa communication, Michaël Lew, artiste chercheur, a présenté les différentes réflexions que lui inspirait l’évolution des technologies par rapport aux conceptions traditionnelles de l’art et du narratif. Il a insisté en particulier sur l’affranchissement possible des nouvelles formes et pratiques créatives vis-à-vis de la linéarité spatio-temporelle.

Pour conclure, la journée d’études a permis de mettre en contact de façon stimulante à la fois les théoriciens et les créateurs, de mettre en résonnances les préoccupations théoriques avec les pratiques actuelles de conception et les problèmes auxquels elles sont confrontées. Les travaux ont mis en avant l’intérêt que représentaient les univers numériques narratifs, arrivés de façon relativement récente dans le champ universitaire. Il apparaît aussi, si l’on prend un peu de perspective, qu’une terminologie émergente est en cours de constitution, faite à la fois de termes solidement ancrés, depuis plusieurs décennies dans le champ littéraire, comme diégèse, chronotope, intrigue, et de termes qui demandent à être redéfinis ou précisés, comme narrativité, immersion ou personnage.

Les actes de la journée seront publiés dans les Cahiers de narratologie en décembre 2014.

Raphaël Baroni
Université de Lausanne

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